《楓之谷:放置冒險記》遺物效果全整理|推圖、世界王、公會王實戰比較

楓之谷:放置冒險記遺物效果全整理

目錄

在《楓之谷:放置冒險記》中,遺物對傷害與遊戲體驗的影響極大,但許多效果並不像文字描述那麼直觀。本篇重點不在於做「誰最強」的排名,而是透過實測與數值推導,整理目前版本中各種遺物的實際運作機制與適用場合,幫助玩家依自身機體,選出最合適的遺物配置。

🧪 測試環境與前提說明

以下所有遺物分析,皆基於同一套測試原則進行:

  • 固定倍率機體
    所有需要比較傷害差距的測試,皆使用「最小倍率 > 最大倍率」的機體,排除傷害浮動影響。

  • 單一乘區變動原則
    比較特定乘區時,前後對照組僅調整該乘區效果量,其餘條件完全一致。

  • 星數基準
    效益比較一律以 0 星遺物 為主;若實測遺物已有星數,會額外附上遊戲內星數效果表供參考。

  • 對照基準選擇
    效益換算時,會盡量以各模式常用的「終傷型遺物」作為比較基準。

  • PVP 特殊環境
    競技場傷害會被「開根號壓縮」,包含終傷在內,因此 PVP 遺物需另外解讀效益。

🏺 傳說遺物整理

📕 上古魔書

楓之谷 放置冒險記 遺物 上古魔書

🔍 效益分析概念

上古魔書的特色在於:
👉 效果是動態的
爆擊率越高,轉換成的爆擊傷害就越多,因此不能只用「面板數值」來判斷,必須用期望傷害來看。

以下分成兩個常見階段說明。

① 前期/拓荒期表現

📝 評價
在前期機體下,上古魔書的效益就已經超越 10% 終傷型遺物(如火焰草),屬於拿到就該裝的遺物。

② 接近滿爆後的表現

📝 評價
此時上古魔書等同於 常駐約 21% 終傷的效益,幾乎可以視為泛用核心遺物。

需要注意的是:

  • 當爆擊率固定在 90%,但其他來源持續堆高爆傷

  • 當面板爆傷 超過約 125%

  • 20% 終傷型遺物 才會開始略勝上古魔書

即便如此,上古魔書依然很難被擠出三格遺物欄位。

適用場合建議:任何模式、任何時期

🕯️ 亮著的燈/🗺️ 古老地圖碎片/👻 靈魂袋

這三件遺物可以一起說,因為它們的定位與計算方式幾乎完全相同。

🔍 效益分析

這一組遺物的共通點是:

  • 在指定模式中直接提供 20% 終傷

  • 不吃機體、不被稀釋

  • 不需要計算期望值,20% 就是 20%

因此在對應模式下,它們的強度非常直觀,也非常穩定。

唯一需要特別說明的是 PVP 專用的靈魂袋

⚔️ PVP 環境的特殊狀況(靈魂袋)

競技場屬於「開根號環境」,這代表:

  • 所有傷害加成(包含終傷)

  • 都會被放進根號內壓縮

因此靈魂袋的實際效益為:

√1.2 ≈ 1.0954

也就是:
👉 約 9.54% 的實際傷害提升

📝 評價

  • 雖然沒有任何遺物能在 PVP 環境中輕鬆超過它

  • 但也絕對不是「不帶就打不贏」的等級

如果你沒有靈魂袋:

  • 帶罕見彩虹蝸牛殼

  • 或把重點放在同伴配置與手動閃招

實際勝率差距並不會大到無法彌補。

適用場合建議

  • 亮著的燈:對應模式

  • 古老地圖碎片:對應模式

  • 靈魂袋:PVP

🌿 火焰草

楓之谷 放置冒險記 遺物 火焰草

火焰草是本版本 定位最尷尬 的傳說遺物之一,原因出在推圖關卡的結構。

🔍 關卡結構問題

推圖時的關卡組成為:

  • 大量小怪

  • 小王

  • 最後才是尾王

火焰草的效果:

  • 打小怪時 ≈ 10% 終傷

  • 打王時 ≈ 1% 終傷

導致它在實戰中:

  • 前半段有感

  • 後半段(真正卡關時)效益大幅下滑

🧪【闢謠】小王算不算王?

部分玩家認為「關卡小王不是王」,因此火焰草不該作用。
以下是實測驗證結果。

  • 面板 B 傷 58.7% + 普攻精通 10%
    → 打小王傷害:2.2052e

  • 面板 B 傷 70.7% + 普攻精通 10%
    → 觸發 11.9% 終傷被動後打小王:2.6425e

結論:關卡小王也是王,火焰草確實有作用

📝 綜合評價

  • 推圖真正卡關時,往往只剩單一王

  • 此時火焰草只剩 約 1% 的低效益

  • 新增的 賽伊蘭項鍊 在多數推圖情境已經明顯優於它

若你遺物格子夠多,當然可以一起裝;
但在遺物有限的情況下,它已不再是優先選擇。

適用場合建議

  • 掛機狩獵

  • 裝備副本

  • 經驗值副本

  • 公會對抗戰(王與小怪同時出現)

🧿 賽伊蘭的項鍊

楓之谷 放置冒險記 遺物 賽伊蘭的項鍊

🔍 效益分析

官方大概也意識到火焰草在推圖時的定位有問題,因此推出了這件「會依怪物數量切換作用」的遺物。

簡單說重點:

  • 有小怪時 → 提供「一般怪物傷害」

  • 只剩王時 → 切換成「BOSS 傷害」

  • 屬於「依場景自動變形」的遺物

📊 與其他專用遺物的對照

對比:清泉(成長副本專用 10% 終傷)

  • 當你的 面板一般怪物傷害 > 200%

  • 賽伊蘭的項鍊提供的 30% 一般怪物傷害

  • 才會輸給清泉的 10% 終傷

對比:聖杯(推圖流派常見)

  • 當你的 面板一般怪物傷害 > 100%

  • 才會輸給聖杯的 15% 終傷

🧮 打尾王時的實際效益換算

以下是不同面板 B 傷下,賽伊蘭項鍊在「只剩王」時的等效終傷:

面板 B 傷 等效終傷
0% 10.00%
50% 6.67%
100% 5.00%
150% 4.00%
200% 3.33%
900% 1.00%

👉 到 900% B 傷 時,才會跟火焰草打單一小王一樣差。

📝 評價

  • 多怪場景非常好用

  • 推圖前中段效益穩定

  • 打尾王時效益雖下降,但不會瞬間歸零

在目前版本,推圖遺物的首選之一

適用場合建議

  • 推圖(尾王關以外)

  • 掛機狩獵

  • 裝備副本

  • 經驗值副本

🏆 聖杯

楓之谷 放置冒險記 遺物 聖杯

🔍 效益分析

我本人沒有這件遺物,但從機制與實戰推論來看,它可以說是:
👉 推小圖效率最強的遺物之一

原因在於:

  • 小怪數量多

  • 可重複進出

  • 每一關時間短(約 30~40 秒)

⚠️ 使用上的關鍵注意事項

聖杯的效果需要「觸發狀態」才能生效,因此:

  • 開場要觸發一次

  • 中途最好再觸發一次

  • 才能覆蓋到小王階段

如果中間沒觸發到,效益會直接歸零。

📝 評價

  • 推小圖非常強

  • 但需要玩家自己注意狀態是否有刷出

  • 在秒數短的關卡中,操作與運氣都會影響效益

適用場合建議

  • 推圖(尾王關以外)

  • 裝備副本

  • 經驗值副本

  • 公會對抗戰(前段王必定觸發)

  • 勇士副本

💧 元露

楓之谷 放置冒險記 遺物 元露

🔍 效益分析

一句話總結:
👉 效益非常低

  • PVP 實測大約只多撐 2~4 秒

  • 有冷卻時間

  • 對戰局影響極小

📝 評價
目前版本下幾乎找不到它的上場理由。

適用場合建議

  • 目前沒有

🎵 老舊的音樂盒

楓之谷 放置冒險記 遺物 老舊的音樂盒

🔍 效益分析

我沒有這件遺物,但依據「神射手止痛藥」的減益免疫效果推測:
👉 應該可以移除暈眩等控制狀態

⚔️ PVP 實戰推論

  • 增益時間 25 秒,非常充足

  • 即使對手沒有暈眩技能

  • 大多也會附帶其他負面狀態

  • 每場 PVP 幾乎都能至少觸發一次

📉 傷害效益估算

  • 依職業不同,攻擊力乘區技能量不同

  • 再加上 PVP 開根號壓縮

  • 傷害面效益約落在 6~8%(英雄最低)

雖然:

  • 傷害輸上古魔書、蝸牛殼、靈魂袋

但:
👉 免控 1~2 秒的實戰價值,反而更適合 PVP 尤其防守

⚠️ 額外補充:減益耐性迷思

  • 減益耐性只影響 持續時間

  • 不影響 是否會被上狀態

  • 堆再多還是會被暈、被掛異常

適用場合建議

  • PVP(特別是防守)

🌠 星石

楓之谷 放置冒險記 遺物 星石

🔍 效益分析

經指正,星石的效果描述寫反,
實際效果為:
👉 0 星時提供 50% BOSS 傷害

因此它的定位非常明確:
純打王用遺物,而且效益非常高。

🧮 不同面板 B 傷下的等效終傷

面板 B 傷 等效終傷
30% 38.46%
50% 33.33%
100% 25.00%
150% 20.00%
200% 16.67%
250% 14.29%
300% 12.50%

📝 評價

  • 就算 B 傷已經堆很高,效益依然不差

  • 除非你的 B 傷真的誇張到天際

  • 否則「打王一定會考慮帶它」

屬於 簡單、直接、沒有任何陷阱的強力遺物

適用場合建議

  • 推圖尾王關

  • 世界王

  • 公會王

  • 勇士之力副本

  • 武器副本

  • 強化副本

📜 靈魂的合約書

楓之谷 放置冒險記 遺物 靈魂的合約書

🔍 效益分析

這件遺物的效果只在掛機狩獵生效
推圖、打王、其他模式一概無效。

實測體感:

  • 三轉神射手

  • 10 分鐘狩獵數

  • 比帶六角項鍊還少約 120 隻怪

📝 評價

  • 掛機效益本身就不高

  • 甚至不如一些泛用遺物

唯一優點是:
👉 持有效果本身還算可以接受

適用場合建議

  • 沒有

❄️ 寒冰靈魂石

楓之谷 放置冒險記 遺物 寒冰靈魂石

🔍 效益分析

這顆遺物屬於:
👉 現在普通,但未來很有潛力的類型

當遊戲數值膨脹到:

  • MP 多到用不太完

  • 技能循環穩定

它的價值會越來越高。

🧮 目前版本的理論效益估算

假設戰鬥時間分布:

  • MP < 50%:約 30~50%

  • MP 50%~75%:約 25%

  • MP > 75%:約 25%

平均爆傷提升計算:

(0% × 0.5) + (40% × 0.25) + (20% × 0.25) = +15% 爆傷

🔁 滿爆狀態下的等效終傷

面板爆傷 等效終傷
100% 7.50%
150% 6.00%
200% 5.00%
250% 4.29%
300% 3.75%

📝 評價與使用技巧

  • 平均效益不差

  • 需注意 MP 消耗節奏

  • 廢技能建議拔掉

  • 短期戰鬥可把補魔水觸發 % 調高

補充實戰:

  • PVP 戰鬥時間約 13~22 秒

  • 平均爆傷約落在 20%~27.6%

  • 純論平均爆傷效益 甚至高於蝸牛殼

適用場合建議

  • 幾乎全部模式

  • 前期會把 MP 打乾的玩家先別裝

🌋 燃燒的熔岩

楓之谷 放置冒險記 遺物 燃燒的熔岩

🔍 效益分析

這件遺物的定位非常極端:

  • 打護盾時,全遊戲最高增傷量

  • 破盾後 → 效果直接消失

⚔️ 各模式實戰評價

  • PVP
    多數職業會常駐護盾
    → 可視為常態約 4% 終傷
    → 對特定對象(例如神射)特別有感

  • 公會對抗戰
    幾乎所有怪都有護盾
    → 表現穩定

  • 次元裂縫 Wave 2 泥人
    雖然有效
    → 但通常都是組團秒掉
    → 不需要為此特別換裝

📝 評價

  • 對「有護盾的敵人」非常強

  • 但泛用性不高

  • 屬於對策型遺物

適用場合建議

  • PVP 對有護盾的職業

  • 公會對抗戰

  • 未來若出更多護盾型王,再拿來特攻

🥈 銀製墜飾

楓之谷 放置冒險記 遺物 銀製墜飾

這顆遺物是目前版本 誤解最多、體感落差最大的遺物,坊間流傳的說法包含:

  • 普攻多段可以隨便疊

  • 很容易常駐 5 層

  • 實戰超強、必帶

因此這一段會 完全建立在實測與機制驗證 上,而不是體感。

⚠️ 注意:
由於不同職業的技能底層判定可能不同,
以下結論僅保證適用於實測的職業與技能(神射手)
若其他職業結果不同,請參考文末「舉證引導」。

1️⃣ 最大誤區:你看到的 5 層,其實不是增傷

銀製墜飾觸發時,會同時給怪物兩種完全不同的 Debuff,這是最多人誤判的地方。

⚠️ Debuff 類型區分

  • 【遺物專屬圖示】

    • 持續時間:約 30 秒

    • 效果:降低怪物恢復力

    • 對傷害完全沒有幫助

    • 多數玩家看到的「5 層」,其實是這個

  • 【通用承受傷害增加圖示】

    • 持續時間:僅 5 秒

    • 效果:讓怪物承受傷害增加

    • ✔️ 這才是真正的輸出來源

    • 非常容易被其他 Debuff 淹沒

👉 重點結論
如果你看到的是「遺物圖示疊滿 5 層」,
👉 不代表你的增傷也有 5 層。

2️⃣ 疊層機制:各層獨立計時,不會刷新

為什麼那個 5 秒的承傷 Debuff 這麼難疊?
第一個原因是它的疊層方式:

  • 每一層 獨立計時

  • 新觸發的層數 不會刷新舊層的時間

🧪 實測結果(慢速觀察)

疊層行為實際呈現為:

1 → 2 → 3 → 2(最早的那一層消失)

而不是玩家想像的:

1 → 2 → 3 → 全部刷新 5 秒 → 再歸零

👉 結論
除非你的攻擊頻率極高+運氣非常好,
否則承傷層數大多只會在 1~2 層之間跳動

3️⃣ 觸發判定:看的是「動作」還是「段數」?

這是第二個關鍵誤解來源。

許多玩家認為:

「技能寫造成 5 次傷害,那應該一次能判定 5 次吧?」

為了驗證這點,進行了以下測試。

🧪 測試一:神射手 普通攻擊

  • 技能描述:

    對敵人造成 X 次 XX% 傷害(多段)

  • 被動:

    攻擊時 25% 機率觸發終極攻擊

測試方式:

  • 每 2 秒按一次普攻

  • 測試時間:30 分鐘

  • 樣本數:約 900 次以上

🔍 實測結果

  • 畫面會跳出多排傷害數字

  • 但每一次普攻動作,只會觸發 1 次銀墜判定

  • 即便觸發被動追加傷害

    • 也「從未」出現一次跳 2 層以上的情況

👉 推論
對於此類技能,系統判定的是:
✔️ 施放次數
❌ 不是傷害段數

🧪 對照組:神射手「躍退射擊」

  • 技能描述:

    向後跳躍,射出 3 次箭矢,分別造成傷害

🔍 實測結果

  • 可以瞬間疊加多層承傷

  • 王身上的紅字甚至會直接顯示 x2

👉 關鍵差異推論

  • 普攻雖然是多段,但屬於「單一動作」

  • 躍退射擊是「射出多個獨立物件」

  • 系統將其視為 多次獨立觸發

📌 綜合判定模型假設

技能類型 判定方式 疊層難度
多段普攻 單一動作判定 非常難
多段技能(非獨立) 單一判定 非常難
獨立物件技能 多次判定 容易

👉 結論
銀製墜飾屬於「所受傷害增加」乘區,
會與你已有的同類效果互相稀釋。

5️⃣ 實戰效益總結

以「自身已有 35% 承傷增加」為例:

實戰層數 表面數值 等效終傷 結果
1 層(常態) +10% 7.4% 普通
2 層(偶發) +20% 14.8% 多數情況仍輸
3 層(理想) +30% 22.2% 開始贏
5 層(夢想) +50% 37.0% 理論最強

👉 問題在於:
你幾乎不可能長時間維持 3~5 層。

🧾 傳說遺物重點懶人包

如果你前面數學看到有點累,這一段就是直接給結論用的。

✅ 優先選用(泛用或高效益)

  • 上古魔書
    版本最泛用的遺物,只要機體成形,幾乎任何模式都是常駐選擇。

  • 星石
    樸實無華但極度強力的打王遺物,只要是 BOSS 戰,幾乎一定有它的位置。

  • 模式專用遺物(亮著的燈/古老地圖碎片/靈魂袋)
    對應模式下直接給 20% 終傷,不吃機體、不用計算,該裝就裝。

⚠️ 容易踩雷的選擇

  • 銀製墜飾
    別被「降恢復力 5 層」的圖標誤導。
    除非你是能穩定觸發「獨立物件判定」的職業,否則實戰效益遠低於體感。

  • 火焰草
    推圖到最後只剩單體 BOSS 時效益暴跌。
    現版本推圖更推薦 賽伊蘭項鍊聖杯

🟣 罕見遺物整理

🌈 彩虹蝸牛殼

楓之谷 放置冒險記 遺物 彩虹蝸牛殼

🔍 效益定位

短期戰鬥的平民神物,尤其適合:

  • 前期遺物不足

  • PVP 還沒有靈魂袋的玩家

📝 評價

  • 中後期效益明顯下降

  • 三格遺物下,已不如聖杯、寒冰靈魂石、靈魂袋

  • 除非以上都沒有,否則不優先

適用場合建議

  • PVP

  • 武器副本

  • 強化副本

🔷 六角水晶項鍊

楓之谷 放置冒險記 遺物 六角水晶項鍊

🔍 效益分析概念

這件遺物單看描述很普通,但實際算法為:

(面板傷害% − 公會貴族技能%)× 15% × 3

可視為:
👉 傷害%版本的上古魔書
(但不吃公會貴族技能那 10%)

⚠️ 額外提醒
文字描述與實際效果落差過大,
不排除未來會被修正。

📈 優點與缺點整理

優點

  • 機體越強,給的效果越多

  • 面板傷害 200%:

    • 單層 ≈ +30% 傷害

    • 疊滿 ≈ 等效 30% 終傷

  • 面板傷害 600%:

    • 疊滿 ≈ 等效 38.57% 終傷

缺點

  • 每 20 秒才疊一層

  • 非常吃暖機時間

  • 傷害%取得太容易,稀釋嚴重

  • 爆傷乘區仍然更珍貴

📌 六角水晶項鍊總結

模式 評價
推圖 ❌ 完全不推薦
勇士副本 ✅ 非常好
世界王 ✅ 後期極強
公會王 ✅ 後期極強
公會對抗戰 ✅ 可視為暖機神器

🍄 蘑菇王的斗笠

楓之谷 放置冒險記 遺物 蘑菇王的斗笠

🔍 效益分析

我把它排在六角水晶項鍊後面,是想強調一件事:

  • 六角水晶項鍊是「乘著你面板去放大」

  • 蘑菇王斗笠則是「最多就 +20%」而已

👉 也就是說,它的上限非常低,效益很容易變得微不足道。

⚠️ 使用提醒

  • 千萬不要為了它去撐命中

  • 命中只有在你打怪出現 MISS 時,才值得特別調整

  • 新手沒遺物時可以先加減裝

適用場合建議

  • 新手沒遺物、或面板傷害 < 100% 時先頂著用

💧 清淨泉水

楓之谷 放置冒險記 遺物 清淨泉水

🔍 效益分析

這顆就是「效果量偏保守」的專用終傷遺物:

  • 終傷 10% 就是 10%

  • 不稀釋、不用額外計算

我的建議很簡單:

  • 如果你有其他遺物在成長副本算出來 等效終傷 > 10%
    → 就把泉水換掉

  • 反之
    → 泉水就繼續用,穩定又省事

適用場合建議:成長副本

🧤 赫麗娜的老舊手套

楓之谷 放置冒險記 遺物 赫麗娜的老舊手套

🔍 效益分析

攻擊速度在《楓之谷:放置冒險記》裡很難把效益「穩定轉成傷害」,原因有兩個:

  1. 攻速越堆越難提升(常見的遞減問題)

  2. 幀數檔位
    例如 30.5% 和 38.9% 可能是同一檔
    → 打多久攻擊次數都一樣
    → 你多那一條攻速的效益直接變 0

所以這雙手套很多時候可以當成:
👉 偏向加大傷的遺物(把攻速折算成大傷)

若你沒有特別堆攻速,只是搭配同伴箭神:

  • 戴上手套攻速大多落在 40~50%

  • 約等同於 10%~12.5% 大傷

再依你的大小傷總和不同,等效終傷大概在:

大小傷總和 等效終傷(約)
200% 5%~6.25%
300% 3.33%~4.17%
400% 2.5%~3.13%
600% 1.67%~2.08%

📝 評價
前期沒得選時算能用,但越後期越容易變成「有戴跟沒戴差不多」。

適用場合建議:前期泛用

👠 艾溫的玻璃鞋

楓之谷 放置冒險記 遺物 艾溫的玻璃鞋

🔍 效益分析

這遊戲大多關卡都很短,基本 30 秒同伴召喚時間其實夠用:

  • 小圖推進

  • 多數副本

  • 很多戰鬥 30~40 秒就結束

打比較久的關卡時,又因為同伴基礎時間只有 30 秒:

  • 你再怎麼加持續時間%

  • 實際也只多那幾秒
    → 體感不會太明顯

比較有感的使用情境反而是:
👉 長時間開著遊戲掛機時,能略微增加狩獵數量

適用場合建議:掛機狩獵

🟦 史詩遺物與合成機制整理

🧿 道符

楓之谷 放置冒險記 遺物 道符

🔍 效益分析

如果你有玩過新楓之谷,可以把道符理解成:
👉 純攻擊力%版本的永續戒指

差別在於:

  • 攻擊力%屬於比較容易取得、也比較容易被稀釋的乘區

  • 但史詩遺物 星數很好堆,詞條刷得好仍然有上場空間

📐 時間軸與效益換算(5 星,道符)

30 秒戰鬥環境 為例:

時間拆解:

  • 0~10 秒:暖機(0%)

  • 10~15 秒:觸發(+20%)

  • 15~20 秒:冷卻(0%)

  • 20~25 秒:觸發(+20%)

  • 25~30 秒:冷卻(0%)

👉 實際生效時間:10 秒
👉 覆蓋率:約 33.33%
👉 平均攻擊力加成:約 +6.67%

🧮 等效終傷換算

面板攻擊力 等效終傷
40% 4.76%
50% 4.44%
60% 4.17%
80% 3.70%
100% 3.33%

📝 補充說明

  • 若你會刻意「對軸」

  • 在道符觸發時施放技能
    → 實戰效益會比理論值高一些

適用場合建議

  • 前期沒更好遺物時

  • 詞條洗得不錯的史詩遺物

  • 可作為泛用過渡選擇

📜 黑暗契約書/巫女之珠/蝴蝶結

🔍 效益分析

這三件遺物的共通點很明確:
👉 實戰效益偏低

但它們有一個非常實用的隱藏用途。

🧮 實用價值:數值推算工具

由於這類遺物的能力:

  • 不會影響你各種傷害乘區

  • 可自由穿脫

因此非常適合用來:

  • 反推出你的主屬量

  • 主屬%

  • 攻擊力基值

  • 武器總和%

如果你有在算數值、做試算表,
👉 非常推薦留一顆來當測量工具

適用場合建議

  • 實戰幾乎沒有

  • 數值研究用途

🔁 遺物滿覺後的合成機制說明

楓之谷 放置冒險記 遺物 合成機制

這個系統其實不限於稀有遺物,
只是我目前課度只能玩到 合成稀有遺物 的階段。

🧩 滿覺後的狀態

當同一稀有度的遺物「滿覺」後:

  • 名稱後面會顯示一串 純數字

  • 例如:

    • 道符「2」

    • 珠子「24」

這代表它們的「可合成數量」。

🔄 一鍵合成流程

當同稀有度遺物的可合成數量 總和 ≥ 20

  1. 點擊任一件遺物

  2. 出現「一鍵合成」按鈕

  3. 確認後

  4. 隨機獲得 下一稀有度的遺物

👉 稀有 → 罕見
👉 罕見 → 傳說

⚠️ 合成策略建議

老實說只有一句話:
👉 坑,非常坑

因此建議:

  • 如果未來還會新增實用的罕見/傳說遺物

  • 而你目前遺物覺醒已經「多一件也不會多 1 覺」

那麼:
👉 可以先把可合成數量留著不按
👉 等新遺物推出再一次合成

也許……
👉 也許能賽到新遺物

🏁 全文總結

這篇《楓之谷:放置冒險記》遺物效果整理的核心只有一個:

不要只看描述,要看機制與環境。

  • 有些遺物看起來很強,實戰卻很難發揮

  • 有些遺物前期普通,後期卻會翻身

  • 選擇適合「你機體與你常玩的模式」的配置
    才是真正的最佳解

如果之後版本更新、數值改動或新增遺物,
這套分析邏輯也能直接套用再驗證。

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