
《楓之谷:放置冒險記》遺物效果全整理|推圖、世界王、公會王實戰比較
目錄
在《楓之谷:放置冒險記》中,遺物對傷害與遊戲體驗的影響極大,但許多效果並不像文字描述那麼直觀。本篇重點不在於做「誰最強」的排名,而是透過實測與數值推導,整理目前版本中各種遺物的實際運作機制與適用場合,幫助玩家依自身機體,選出最合適的遺物配置。
🧪 測試環境與前提說明
以下所有遺物分析,皆基於同一套測試原則進行:
-
固定倍率機體:
所有需要比較傷害差距的測試,皆使用「最小倍率 > 最大倍率」的機體,排除傷害浮動影響。 -
單一乘區變動原則:
比較特定乘區時,前後對照組僅調整該乘區效果量,其餘條件完全一致。 -
星數基準:
效益比較一律以 0 星遺物 為主;若實測遺物已有星數,會額外附上遊戲內星數效果表供參考。 -
對照基準選擇:
效益換算時,會盡量以各模式常用的「終傷型遺物」作為比較基準。 -
PVP 特殊環境:
競技場傷害會被「開根號壓縮」,包含終傷在內,因此 PVP 遺物需另外解讀效益。
🏺 傳說遺物整理
📕 上古魔書
🔍 效益分析概念
上古魔書的特色在於:
👉 效果是動態的
爆擊率越高,轉換成的爆擊傷害就越多,因此不能只用「面板數值」來判斷,必須用期望傷害來看。
以下分成兩個常見階段說明。
① 前期/拓荒期表現
📝 評價
在前期機體下,上古魔書的效益就已經超越 10% 終傷型遺物(如火焰草),屬於拿到就該裝的遺物。
② 接近滿爆後的表現
📝 評價
此時上古魔書等同於 常駐約 21% 終傷的效益,幾乎可以視為泛用核心遺物。
需要注意的是:
-
當爆擊率固定在 90%,但其他來源持續堆高爆傷
-
當面板爆傷 超過約 125%
-
純 20% 終傷型遺物 才會開始略勝上古魔書
即便如此,上古魔書依然很難被擠出三格遺物欄位。
✅ 適用場合建議:任何模式、任何時期
🕯️ 亮著的燈/🗺️ 古老地圖碎片/👻 靈魂袋



這三件遺物可以一起說,因為它們的定位與計算方式幾乎完全相同。
🔍 效益分析
這一組遺物的共通點是:
-
在指定模式中直接提供 20% 終傷
-
不吃機體、不被稀釋
-
不需要計算期望值,20% 就是 20%
因此在對應模式下,它們的強度非常直觀,也非常穩定。
唯一需要特別說明的是 PVP 專用的靈魂袋。
⚔️ PVP 環境的特殊狀況(靈魂袋)
競技場屬於「開根號環境」,這代表:
-
所有傷害加成(包含終傷)
-
都會被放進根號內壓縮
因此靈魂袋的實際效益為:
√1.2 ≈ 1.0954
也就是:
👉 約 9.54% 的實際傷害提升
📝 評價
-
雖然沒有任何遺物能在 PVP 環境中輕鬆超過它
-
但也絕對不是「不帶就打不贏」的等級
如果你沒有靈魂袋:
-
帶罕見彩虹蝸牛殼
-
或把重點放在同伴配置與手動閃招
實際勝率差距並不會大到無法彌補。
✅ 適用場合建議:
-
亮著的燈:對應模式
-
古老地圖碎片:對應模式
-
靈魂袋:PVP
🌿 火焰草
火焰草是本版本 定位最尷尬 的傳說遺物之一,原因出在推圖關卡的結構。
🔍 關卡結構問題
推圖時的關卡組成為:
-
大量小怪
-
小王
-
最後才是尾王
火焰草的效果:
-
打小怪時 ≈ 10% 終傷
-
打王時 ≈ 1% 終傷
導致它在實戰中:
-
前半段有感
-
後半段(真正卡關時)效益大幅下滑
🧪【闢謠】小王算不算王?
部分玩家認為「關卡小王不是王」,因此火焰草不該作用。
以下是實測驗證結果。
-
面板 B 傷 58.7% + 普攻精通 10%
→ 打小王傷害:2.2052e -
面板 B 傷 70.7% + 普攻精通 10%
→ 觸發 11.9% 終傷被動後打小王:2.6425e
✅ 結論:關卡小王也是王,火焰草確實有作用
📝 綜合評價
-
推圖真正卡關時,往往只剩單一王
-
此時火焰草只剩 約 1% 的低效益
-
新增的 賽伊蘭項鍊 在多數推圖情境已經明顯優於它
若你遺物格子夠多,當然可以一起裝;
但在遺物有限的情況下,它已不再是優先選擇。
✅ 適用場合建議:
-
掛機狩獵
-
裝備副本
-
經驗值副本
-
公會對抗戰(王與小怪同時出現)
🧿 賽伊蘭的項鍊
🔍 效益分析
官方大概也意識到火焰草在推圖時的定位有問題,因此推出了這件「會依怪物數量切換作用」的遺物。
簡單說重點:
-
有小怪時 → 提供「一般怪物傷害」
-
只剩王時 → 切換成「BOSS 傷害」
-
屬於「依場景自動變形」的遺物
📊 與其他專用遺物的對照
對比:清泉(成長副本專用 10% 終傷)
-
當你的 面板一般怪物傷害 > 200%
-
賽伊蘭的項鍊提供的 30% 一般怪物傷害
-
才會輸給清泉的 10% 終傷
對比:聖杯(推圖流派常見)
-
當你的 面板一般怪物傷害 > 100%
-
才會輸給聖杯的 15% 終傷
🧮 打尾王時的實際效益換算
以下是不同面板 B 傷下,賽伊蘭項鍊在「只剩王」時的等效終傷:
| 面板 B 傷 | 等效終傷 |
|---|---|
| 0% | 10.00% |
| 50% | 6.67% |
| 100% | 5.00% |
| 150% | 4.00% |
| 200% | 3.33% |
| 900% | 1.00% |
👉 到 900% B 傷 時,才會跟火焰草打單一小王一樣差。
📝 評價
-
多怪場景非常好用
-
推圖前中段效益穩定
-
打尾王時效益雖下降,但不會瞬間歸零
在目前版本,推圖遺物的首選之一。
✅ 適用場合建議:
-
推圖(尾王關以外)
-
掛機狩獵
-
裝備副本
-
經驗值副本
🏆 聖杯
🔍 效益分析
我本人沒有這件遺物,但從機制與實戰推論來看,它可以說是:
👉 推小圖效率最強的遺物之一
原因在於:
-
小怪數量多
-
可重複進出
-
每一關時間短(約 30~40 秒)
⚠️ 使用上的關鍵注意事項
聖杯的效果需要「觸發狀態」才能生效,因此:
-
開場要觸發一次
-
中途最好再觸發一次
-
才能覆蓋到小王階段
如果中間沒觸發到,效益會直接歸零。
📝 評價
-
推小圖非常強
-
但需要玩家自己注意狀態是否有刷出
-
在秒數短的關卡中,操作與運氣都會影響效益
✅ 適用場合建議:
-
推圖(尾王關以外)
-
裝備副本
-
經驗值副本
-
公會對抗戰(前段王必定觸發)
-
勇士副本
💧 元露
🔍 效益分析
一句話總結:
👉 效益非常低
-
PVP 實測大約只多撐 2~4 秒
-
有冷卻時間
-
對戰局影響極小
📝 評價
目前版本下幾乎找不到它的上場理由。
✅ 適用場合建議:
-
目前沒有
🎵 老舊的音樂盒
🔍 效益分析
我沒有這件遺物,但依據「神射手止痛藥」的減益免疫效果推測:
👉 應該可以移除暈眩等控制狀態
⚔️ PVP 實戰推論
-
增益時間 25 秒,非常充足
-
即使對手沒有暈眩技能
-
大多也會附帶其他負面狀態
-
每場 PVP 幾乎都能至少觸發一次
📉 傷害效益估算
-
依職業不同,攻擊力乘區技能量不同
-
再加上 PVP 開根號壓縮
-
傷害面效益約落在 6~8%(英雄最低)
雖然:
-
傷害輸上古魔書、蝸牛殼、靈魂袋
但:
👉 免控 1~2 秒的實戰價值,反而更適合 PVP 尤其防守
⚠️ 額外補充:減益耐性迷思
-
減益耐性只影響 持續時間
-
不影響 是否會被上狀態
-
堆再多還是會被暈、被掛異常
✅ 適用場合建議:
-
PVP(特別是防守)
🌠 星石
🔍 效益分析
經指正,星石的效果描述寫反,
實際效果為:
👉 0 星時提供 50% BOSS 傷害
因此它的定位非常明確:
純打王用遺物,而且效益非常高。
🧮 不同面板 B 傷下的等效終傷
| 面板 B 傷 | 等效終傷 |
|---|---|
| 30% | 38.46% |
| 50% | 33.33% |
| 100% | 25.00% |
| 150% | 20.00% |
| 200% | 16.67% |
| 250% | 14.29% |
| 300% | 12.50% |
📝 評價
-
就算 B 傷已經堆很高,效益依然不差
-
除非你的 B 傷真的誇張到天際
-
否則「打王一定會考慮帶它」
屬於 簡單、直接、沒有任何陷阱的強力遺物。
✅ 適用場合建議:
-
推圖尾王關
-
世界王
-
公會王
-
勇士之力副本
-
武器副本
-
強化副本
📜 靈魂的合約書
🔍 效益分析
這件遺物的效果只在掛機狩獵生效,
推圖、打王、其他模式一概無效。
實測體感:
-
三轉神射手
-
10 分鐘狩獵數
-
比帶六角項鍊還少約 120 隻怪
📝 評價
-
掛機效益本身就不高
-
甚至不如一些泛用遺物
唯一優點是:
👉 持有效果本身還算可以接受
✅ 適用場合建議:
-
沒有
❄️ 寒冰靈魂石
🔍 效益分析
這顆遺物屬於:
👉 現在普通,但未來很有潛力的類型
當遊戲數值膨脹到:
-
MP 多到用不太完
-
技能循環穩定
它的價值會越來越高。
🧮 目前版本的理論效益估算
假設戰鬥時間分布:
-
MP < 50%:約 30~50%
-
MP 50%~75%:約 25%
-
MP > 75%:約 25%
平均爆傷提升計算:
(0% × 0.5) + (40% × 0.25) + (20% × 0.25) = +15% 爆傷
🔁 滿爆狀態下的等效終傷
| 面板爆傷 | 等效終傷 |
|---|---|
| 100% | 7.50% |
| 150% | 6.00% |
| 200% | 5.00% |
| 250% | 4.29% |
| 300% | 3.75% |
📝 評價與使用技巧
-
平均效益不差
-
需注意 MP 消耗節奏
-
廢技能建議拔掉
-
短期戰鬥可把補魔水觸發 % 調高
補充實戰:
-
PVP 戰鬥時間約 13~22 秒
-
平均爆傷約落在 20%~27.6%
-
純論平均爆傷效益 甚至高於蝸牛殼
✅ 適用場合建議:
-
幾乎全部模式
-
前期會把 MP 打乾的玩家先別裝
🌋 燃燒的熔岩
🔍 效益分析
這件遺物的定位非常極端:
-
打護盾時,全遊戲最高增傷量
-
破盾後 → 效果直接消失
⚔️ 各模式實戰評價
-
PVP:
多數職業會常駐護盾
→ 可視為常態約 4% 終傷
→ 對特定對象(例如神射)特別有感 -
公會對抗戰:
幾乎所有怪都有護盾
→ 表現穩定 -
次元裂縫 Wave 2 泥人:
雖然有效
→ 但通常都是組團秒掉
→ 不需要為此特別換裝
📝 評價
-
對「有護盾的敵人」非常強
-
但泛用性不高
-
屬於對策型遺物
✅ 適用場合建議:
-
PVP 對有護盾的職業
-
公會對抗戰
-
未來若出更多護盾型王,再拿來特攻
🥈 銀製墜飾
這顆遺物是目前版本 誤解最多、體感落差最大的遺物,坊間流傳的說法包含:
-
普攻多段可以隨便疊
-
很容易常駐 5 層
-
實戰超強、必帶
因此這一段會 完全建立在實測與機制驗證 上,而不是體感。
⚠️ 注意:
由於不同職業的技能底層判定可能不同,
以下結論僅保證適用於實測的職業與技能(神射手)。
若其他職業結果不同,請參考文末「舉證引導」。
1️⃣ 最大誤區:你看到的 5 層,其實不是增傷
銀製墜飾觸發時,會同時給怪物兩種完全不同的 Debuff,這是最多人誤判的地方。
⚠️ Debuff 類型區分
-
【遺物專屬圖示】
-
持續時間:約 30 秒
-
效果:降低怪物恢復力
-
❌ 對傷害完全沒有幫助
-
多數玩家看到的「5 層」,其實是這個
-
-
【通用承受傷害增加圖示】
-
持續時間:僅 5 秒
-
效果:讓怪物承受傷害增加
-
✔️ 這才是真正的輸出來源
-
非常容易被其他 Debuff 淹沒
-
👉 重點結論
如果你看到的是「遺物圖示疊滿 5 層」,
👉 不代表你的增傷也有 5 層。
2️⃣ 疊層機制:各層獨立計時,不會刷新
為什麼那個 5 秒的承傷 Debuff 這麼難疊?
第一個原因是它的疊層方式:
-
每一層 獨立計時
-
新觸發的層數 不會刷新舊層的時間
🧪 實測結果(慢速觀察)
疊層行為實際呈現為:
1 → 2 → 3 → 2(最早的那一層消失)
而不是玩家想像的:
1 → 2 → 3 → 全部刷新 5 秒 → 再歸零
👉 結論
除非你的攻擊頻率極高+運氣非常好,
否則承傷層數大多只會在 1~2 層之間跳動。
3️⃣ 觸發判定:看的是「動作」還是「段數」?
這是第二個關鍵誤解來源。
許多玩家認為:
「技能寫造成 5 次傷害,那應該一次能判定 5 次吧?」
為了驗證這點,進行了以下測試。
🧪 測試一:神射手 普通攻擊
-
技能描述:
對敵人造成 X 次 XX% 傷害(多段)
-
被動:
攻擊時 25% 機率觸發終極攻擊
測試方式:
-
每 2 秒按一次普攻
-
測試時間:30 分鐘
-
樣本數:約 900 次以上
🔍 實測結果
-
畫面會跳出多排傷害數字
-
但每一次普攻動作,只會觸發 1 次銀墜判定
-
即便觸發被動追加傷害
-
也「從未」出現一次跳 2 層以上的情況
-
👉 推論
對於此類技能,系統判定的是:
✔️ 施放次數
❌ 不是傷害段數
🧪 對照組:神射手「躍退射擊」
-
技能描述:
向後跳躍,射出 3 次箭矢,分別造成傷害
🔍 實測結果
-
可以瞬間疊加多層承傷
-
王身上的紅字甚至會直接顯示 x2
👉 關鍵差異推論
-
普攻雖然是多段,但屬於「單一動作」
-
躍退射擊是「射出多個獨立物件」
-
系統將其視為 多次獨立觸發
📌 綜合判定模型假設
| 技能類型 | 判定方式 | 疊層難度 |
|---|---|---|
| 多段普攻 | 單一動作判定 | 非常難 |
| 多段技能(非獨立) | 單一判定 | 非常難 |
| 獨立物件技能 | 多次判定 | 容易 |
👉 結論
銀製墜飾屬於「所受傷害增加」乘區,
會與你已有的同類效果互相稀釋。
5️⃣ 實戰效益總結
以「自身已有 35% 承傷增加」為例:
| 實戰層數 | 表面數值 | 等效終傷 | 結果 |
|---|---|---|---|
| 1 層(常態) | +10% | 7.4% | 普通 |
| 2 層(偶發) | +20% | 14.8% | 多數情況仍輸 |
| 3 層(理想) | +30% | 22.2% | 開始贏 |
| 5 層(夢想) | +50% | 37.0% | 理論最強 |
👉 問題在於:
你幾乎不可能長時間維持 3~5 層。
🧾 傳說遺物重點懶人包
如果你前面數學看到有點累,這一段就是直接給結論用的。
✅ 優先選用(泛用或高效益)
-
上古魔書
版本最泛用的遺物,只要機體成形,幾乎任何模式都是常駐選擇。 -
星石
樸實無華但極度強力的打王遺物,只要是 BOSS 戰,幾乎一定有它的位置。 -
模式專用遺物(亮著的燈/古老地圖碎片/靈魂袋)
對應模式下直接給 20% 終傷,不吃機體、不用計算,該裝就裝。
⚠️ 容易踩雷的選擇
-
銀製墜飾
別被「降恢復力 5 層」的圖標誤導。
除非你是能穩定觸發「獨立物件判定」的職業,否則實戰效益遠低於體感。 -
火焰草
推圖到最後只剩單體 BOSS 時效益暴跌。
現版本推圖更推薦 賽伊蘭項鍊 或 聖杯。
🟣 罕見遺物整理
🌈 彩虹蝸牛殼
🔍 效益定位
短期戰鬥的平民神物,尤其適合:
-
前期遺物不足
-
PVP 還沒有靈魂袋的玩家
📝 評價
-
中後期效益明顯下降
-
三格遺物下,已不如聖杯、寒冰靈魂石、靈魂袋
-
除非以上都沒有,否則不優先
✅ 適用場合建議:
-
PVP
-
武器副本
-
強化副本
🔷 六角水晶項鍊
🔍 效益分析概念
這件遺物單看描述很普通,但實際算法為:
(面板傷害% − 公會貴族技能%)× 15% × 3
可視為:
👉 傷害%版本的上古魔書
(但不吃公會貴族技能那 10%)
⚠️ 額外提醒
文字描述與實際效果落差過大,
不排除未來會被修正。
📈 優點與缺點整理
優點
-
機體越強,給的效果越多
-
面板傷害 200%:
-
單層 ≈ +30% 傷害
-
疊滿 ≈ 等效 30% 終傷
-
-
面板傷害 600%:
-
疊滿 ≈ 等效 38.57% 終傷
-
缺點
-
每 20 秒才疊一層
-
非常吃暖機時間
-
傷害%取得太容易,稀釋嚴重
-
爆傷乘區仍然更珍貴
📌 六角水晶項鍊總結
| 模式 | 評價 |
|---|---|
| 推圖 | ❌ 完全不推薦 |
| 勇士副本 | ✅ 非常好 |
| 世界王 | ✅ 後期極強 |
| 公會王 | ✅ 後期極強 |
| 公會對抗戰 | ✅ 可視為暖機神器 |
🍄 蘑菇王的斗笠
🔍 效益分析
我把它排在六角水晶項鍊後面,是想強調一件事:
-
六角水晶項鍊是「乘著你面板去放大」
-
蘑菇王斗笠則是「最多就 +20%」而已
👉 也就是說,它的上限非常低,效益很容易變得微不足道。
⚠️ 使用提醒
-
千萬不要為了它去撐命中
-
命中只有在你打怪出現 MISS 時,才值得特別調整
-
新手沒遺物時可以先加減裝
✅ 適用場合建議:
-
新手沒遺物、或面板傷害 < 100% 時先頂著用
💧 清淨泉水
🔍 效益分析
這顆就是「效果量偏保守」的專用終傷遺物:
-
終傷 10% 就是 10%
-
不稀釋、不用額外計算
我的建議很簡單:
-
如果你有其他遺物在成長副本算出來 等效終傷 > 10%
→ 就把泉水換掉 -
反之
→ 泉水就繼續用,穩定又省事
✅ 適用場合建議:成長副本
🧤 赫麗娜的老舊手套
🔍 效益分析
攻擊速度在《楓之谷:放置冒險記》裡很難把效益「穩定轉成傷害」,原因有兩個:
-
攻速越堆越難提升(常見的遞減問題)
-
幀數檔位:
例如 30.5% 和 38.9% 可能是同一檔
→ 打多久攻擊次數都一樣
→ 你多那一條攻速的效益直接變 0
所以這雙手套很多時候可以當成:
👉 偏向加大傷的遺物(把攻速折算成大傷)
若你沒有特別堆攻速,只是搭配同伴箭神:
-
戴上手套攻速大多落在 40~50%
-
約等同於 10%~12.5% 大傷
再依你的大小傷總和不同,等效終傷大概在:
| 大小傷總和 | 等效終傷(約) |
|---|---|
| 200% | 5%~6.25% |
| 300% | 3.33%~4.17% |
| 400% | 2.5%~3.13% |
| 600% | 1.67%~2.08% |
📝 評價
前期沒得選時算能用,但越後期越容易變成「有戴跟沒戴差不多」。
✅ 適用場合建議:前期泛用
👠 艾溫的玻璃鞋
🔍 效益分析
這遊戲大多關卡都很短,基本 30 秒同伴召喚時間其實夠用:
-
小圖推進
-
多數副本
-
很多戰鬥 30~40 秒就結束
打比較久的關卡時,又因為同伴基礎時間只有 30 秒:
-
你再怎麼加持續時間%
-
實際也只多那幾秒
→ 體感不會太明顯
比較有感的使用情境反而是:
👉 長時間開著遊戲掛機時,能略微增加狩獵數量
✅ 適用場合建議:掛機狩獵
🟦 史詩遺物與合成機制整理
🧿 道符
🔍 效益分析
如果你有玩過新楓之谷,可以把道符理解成:
👉 純攻擊力%版本的永續戒指
差別在於:
-
攻擊力%屬於比較容易取得、也比較容易被稀釋的乘區
-
但史詩遺物 星數很好堆,詞條刷得好仍然有上場空間
📐 時間軸與效益換算(5 星,道符)
以 30 秒戰鬥環境 為例:
時間拆解:
-
0~10 秒:暖機(0%)
-
10~15 秒:觸發(+20%)
-
15~20 秒:冷卻(0%)
-
20~25 秒:觸發(+20%)
-
25~30 秒:冷卻(0%)
👉 實際生效時間:10 秒
👉 覆蓋率:約 33.33%
👉 平均攻擊力加成:約 +6.67%
🧮 等效終傷換算
| 面板攻擊力 | 等效終傷 |
|---|---|
| 40% | 4.76% |
| 50% | 4.44% |
| 60% | 4.17% |
| 80% | 3.70% |
| 100% | 3.33% |
📝 補充說明
-
若你會刻意「對軸」
-
在道符觸發時施放技能
→ 實戰效益會比理論值高一些
✅ 適用場合建議:
-
前期沒更好遺物時
-
詞條洗得不錯的史詩遺物
-
可作為泛用過渡選擇
📜 黑暗契約書/巫女之珠/蝴蝶結



🔍 效益分析
這三件遺物的共通點很明確:
👉 實戰效益偏低
但它們有一個非常實用的隱藏用途。
🧮 實用價值:數值推算工具
由於這類遺物的能力:
-
不會影響你各種傷害乘區
-
可自由穿脫
因此非常適合用來:
-
反推出你的主屬量
-
主屬%
-
攻擊力基值
-
武器總和%
如果你有在算數值、做試算表,
👉 非常推薦留一顆來當測量工具
✅ 適用場合建議:
-
實戰幾乎沒有
-
數值研究用途
🔁 遺物滿覺後的合成機制說明
這個系統其實不限於稀有遺物,
只是我目前課度只能玩到 合成稀有遺物 的階段。
🧩 滿覺後的狀態
當同一稀有度的遺物「滿覺」後:
-
名稱後面會顯示一串 純數字
-
例如:
-
道符「2」
-
珠子「24」
-
這代表它們的「可合成數量」。
🔄 一鍵合成流程
當同稀有度遺物的可合成數量 總和 ≥ 20:
-
點擊任一件遺物
-
出現「一鍵合成」按鈕
-
確認後
-
隨機獲得 下一稀有度的遺物
👉 稀有 → 罕見
👉 罕見 → 傳說
⚠️ 合成策略建議
老實說只有一句話:
👉 坑,非常坑
因此建議:
-
如果未來還會新增實用的罕見/傳說遺物
-
而你目前遺物覺醒已經「多一件也不會多 1 覺」
那麼:
👉 可以先把可合成數量留著不按
👉 等新遺物推出再一次合成
也許……
👉 也許能賽到新遺物
🏁 全文總結
這篇《楓之谷:放置冒險記》遺物效果整理的核心只有一個:
不要只看描述,要看機制與環境。
-
有些遺物看起來很強,實戰卻很難發揮
-
有些遺物前期普通,後期卻會翻身
-
選擇適合「你機體與你常玩的模式」的配置
才是真正的最佳解
如果之後版本更新、數值改動或新增遺物,
這套分析邏輯也能直接套用再驗證。
▶️ 更多《楓之谷:放置冒險記》外部連結
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官方LINE ID:@ktf4930r
官方LINE鏈結:https://line.me/R/ti/p/@ktf4930r
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