《楓之谷:放置冒險記》推圖卡關技巧|傷害數值計算、提升建議

楓之谷:放置冒險記推圖卡關技巧分享

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在《楓之谷:放置冒險記》中,推圖常常會卡在某個區段,這時候最常見的做法就是檢查各種數值,看能否再創造一些突破口。這篇文章整理出遊戲中常見的傷害來源,並把所有項目都換算成「最終傷害效益」的概念,讓你能快速判斷哪個屬性最值得投資,有助於推圖更順。

🏹 最終傷害(終傷)概念

在《楓之谷:放置冒險記》中,終傷是獨立乘區。這代表每一次增加的終傷,不會因為你原本數值高就被稀釋。

簡單示範:
終傷 +10% → 你的總輸出會變成 1.1 倍

這也是為什麼我們會把所有提升項目都換算成「終傷等效」,方便推圖比較。

⚔️ 攻擊力相關:如何推算基值?

遊戲的面板攻擊力是多個來源混合後的結果,要評估武器或攻擊% 的效益,就得先拆出你的「攻擊力基值」與「總武器攻擊%」。

📌 面板公式

面板攻擊力
= 攻擊力基值 × (1 + 武器攻擊力%) × (1 + 攻擊力%)

這裡的「攻擊力%」包含各種技能、部分遺物、夥伴效果,而武器攻擊力% 則由你的裝備堆疊。

📌 推算方法(最實用)

  1. 先把所有會增加「攻擊力%」的技能都關掉,取得乾淨面板。

  2. 你提供的例子:
    面板:1,973,747
    被動技能 +12.8%(=1.128)
    → 1,973,747 / 1.128 =「攻擊力 × 武器攻擊%」

  3. 裝上低階武器,讓武器攻擊力% 僅提升微量(例如 0.1%),再記錄一次面板值。

  4. 用兩組數據套回公式,就能解出:

    • 攻擊力基值:48,000

    • 武器加總攻擊%(含基礎100%):≈ 4112.07%

這步驟看似麻煩,可是只要做一次,你就能非常精準地評估未來每把武器的效益。

🧨 武器攻擊力% 的推圖效益

以你提供的例子,遠古武器提供的攻擊力是 5144.3%

假設你目前的武器總 % 為 4112.07%,那麼抽到遠古武器後:

新武器總%
= 4112.07% + 5144.3% − 1862.6% + 1286.1%
→(依你當時的裝備替換邏輯)

因此效益:

2.11 倍 ≈ 111% 終傷等效

這數值超誇張,也是為什麼武器在推圖階段永遠是強到不講理的提升。

🎯 爆擊傷害:推圖效益取決於爆率是否飽和

在《楓之谷:放置冒險記》中,爆擊傷害的機制與新楓之谷不同,沒有基礎 35%。角色創建後約有 30% 左右的初始爆傷,之後的所有爆傷都會直接影響爆擊倍率。

面板爆傷 50%
→ 爆擊 = 1.5 倍傷害

📌 未滿 100% 爆率時,效益計算要更小心

若爆率尚未滿,爆傷的實際效益會被爆率稀釋,因此必須換算成「終傷等效」來比較。

效益公式:
(爆擊率 × 新增爆傷) ÷[(1 - 爆擊率) + 爆擊率 ×(提升前爆傷 + 1)]

你提供的範例:
爆率 50%,爆傷 50%,新增 10% 爆傷

→ 結果為 4% 終傷效益

也就是說,未爆滿的階段,爆傷並不是神級屬性,必須看你的爆率狀態。

📌 爆率達到 100% 後 → 爆傷變成怪物級提升

因為不再被機率稀釋,爆傷從此直接等同於爆擊倍率本體,數值效益會開始暴漲。

因此推圖邏輯簡化為:

未滿爆率前:爆率 > 爆傷
爆率滿後:爆傷永遠大於爆率

🎯 爆擊率:推圖早期非常有感的屬性

《楓之谷:放置冒險記》的爆率不像本傳能輕鬆撐爆,許多玩家中後期依然無法達到 100%。

這也代表爆率本身的終傷效益意外地高。

終傷換算公式:

(新增爆率 ×(面板爆傷))
÷ [(1 - 原爆率) + 原爆率 × (面板爆傷 + 1)]

你提供的範例:
爆率 45.8%
爆傷 56.6%
提升 4.8% 爆率

→ 約 2.16% 終傷效益

以單一數值提升來說非常不錯,尤其在推圖還沒有全爆狀態時,爆率是穩定且好用的選擇。

📌 傷害%:推圖用途穩定,但性質不同於新楓之谷

傷害% 會直接乘在總傷害倍率中,但不會和 B 傷、一般怪傷加算。

示例:
面板有 100%,提升至 112%

→ 112% ÷ 100% ≈ 1.12 倍
等效 約 6% 終傷

提升不差,但不像爆擊數值會有跳躍式成長。

🔍 特例:遺物「六角水晶項鍊」需特別注意

雖然文字寫「傷害%」,但實際效果是:

每層增加「面板傷害% × 0.18」

例如你當時面板傷害 93.4%:

疊一層 → +16.8%
疊兩層 → +33.6%

注意不是簡單的 18% × 層數。
因為計算基礎是固定面板值,導致每層疊加的數值相同,而非遞增。

🐾 一般怪物傷害%:推圖刷小怪才有用

與新楓之谷不同,也不會和一般傷害% 加算,完全獨立乘區。

若面板從 5% 提升到 15%:

→ 1.15 ÷ 1.05 ≈ 1.095 倍
相當於 9.5% 終傷

但注意:

❌ 在 PVP 無效
❌ 打王無效

推圖用途很明確:就是刷一般小怪、快速清場的情境。

🐉 Boss 傷害%:推王時非常實用

同樣不與傷害% 加算,只在打王時生效。

例:
50% → 58%

1.58 ÷ 1.5 ≈ 1.053 倍
5.3% 終傷

也同樣在 PVP 無效。

推圖到特定卡王區時,Boss 傷害% 的效益非常直觀。

❄️ 異常狀態傷害%:推圖幾乎無感,但特定場景有價值

只會在怪物陷入「冰凍、暈眩、虛弱」時生效。

如果從 0% → 16%
等效就是 16% 終傷

但:「觸發條件非常苛刻」。

冰雷同伴的冰凍時間短、暈眩來源少,推一般章節幾乎等同浪費格子。

但以下場合會有用:

⭐ 世界王
⭐ 強化副本
⭐ 有明顯虛弱機制的 Boss

短期決戰中可有亮眼表現。

🔥 承受傷害增加(Debuff):火毒神角真正的核心

Debuff 與你的傷害% 不會合併,而是直接乘上敵人承受的額外傷害。

例如你提到:

三轉火毒召喚 + 技能本體 → 35% Debuff
→ 等於 +35% 終傷

這項數值超級猛,推圖、打王都頂用。

也就是為什麼在同等級狀況下:
三轉火毒是推圖最全面、最萬用的同伴之一
(即使夜使者打王倍率是三倍,依然很難超越火毒)

火毒基本上是目前最穩定的推圖幫手。

🎯 最大 / 最小傷害倍率(極差):穩定度的重要性

這個機制很好理解:

你打出的每下傷害會落在「最小倍率~最大倍率」之間。

例如:
大傷 160%
小傷 120%
→ 平均約 140%

若你提升 8% 大傷:
(168% + 120%) / 2 = 144%
約 2.85% 終傷

在多數情況下,穩定提升兩者的平均值,推圖手感會明顯更順。

❗ 特別誤區:最低 > 最高 的情況

你有注意到遊戲機制:

當最小倍率超過最大倍率
→ 實際採用「最大倍率」

所以不能走全最小傷害流,也不能走極端全大傷流,最終都需要均衡。

推圖最實際的配置就是:

兩者平均提升,保持差距合理

也避免高階傳說潛能、大傷遺物因衝突而浪費。

🎯 命中:推圖被 MISS 就完全推不動

命中不是增加傷害,而是讓你「能打得中」。

如果你開始 MISS:
→ 放黑騎士或其他提供命中的同伴
→ 還是 MISS → 直接去睡覺,隔天爆升等再打 😆

後期怪物閃避動輒破百,硬打毫無意義。
命中要從一開始就維持在「完全不MISS」的水準才行。

🧾 總結:所有屬性都能換算成終傷比較

推圖的核心觀念就是:

「把所有提升都統一換成終傷,再決定誰最強。」

理解後你就能依照自身機體狀況,靈活調整提升順序:

武器% > Debuff > 爆率(未飽和)> 爆傷(全爆後)> 大/小傷害倍率 > 一般怪傷/王傷 > 傷害%

也會逐漸找到最適合自己的推圖節奏。

📊 文末重點整理

屬性類型 推圖效益 等效終傷概念
武器攻擊力% 最強提升 動輒 50%~100% 以上
Debuff(承受傷害) 推圖 / 打王雙強 等同直接加終傷
爆擊率 爆未滿時很強 稅率最低、提升直覺
爆擊傷害 全爆後變超強 持續放大輸出
大/小傷害倍率 影響穩定度 約 2~4% 終傷增益
一般怪傷% 推小怪 僅小怪作用
Boss 傷害% 推王專用 僅 Boss 有效
傷害% 穩定但普通 常落在 5%-10% 終傷
異常狀態傷害% 特定王有效 推圖幾乎無感
命中 關鍵生存 不MISS 才能推圖
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🌟 關於《楓之谷:放置冒險記》

《楓之谷:放置冒險記》是一款以經典《楓之谷》世界為基礎打造的放置型 RPG。輕鬆放置即可升等、挑戰副本、收集同伴,並享受可愛裝扮與競技場對決,是一款上班上課也能輕鬆享受的冒險作品。
  • ⚔️ 自動戰鬥、自動成長:角色 24 小時持續變強!
  • 👫 同伴系統:蒐集並培養多名強力角色共同戰鬥。
  • 🏆 多樣副本:破解招式、挑戰 Boss,獲取成長資源。
  • 🥇 PVP 競技場:展現自身戰力,爭奪最強者之名。
  • 👗 可愛裝扮:透過獨特服飾打造專屬風格。

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